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傳 Steve Ballmer 贏得洛杉磯快艇經營權競標,得標價為 20 億美元...
May 30th 2014, 03:09, by Casper

圖片引用來源Shutterstock原文引用來源The VergeNBA(轉錄美聯社消息)洛杉磯時報

因種族歧視言論風波被趕出 NBA 的「前」洛杉磯快艇隊老闆 Donald Sterling,雖然透過發言人堅持自己不會賣球隊,不過 NBA 當局恐怕是會盡一切可能讓快艇轉手。

據傳在老婆的代理下,已經完成球隊出售的競標工作,同時得標者是科技圈大家相當熟悉的 Steve Ballmer,根據內部消息,他以 20 億美元的代價打敗眾家金主,當中也包括前球星 Grant Hill 委託的「古根漢夥伴集團」。

不過這並不代表 Steve Ballmer 就此取得經營權,只不過他現在應該是第一順位,除了要前老闆 Donald Sterling 肯放手外,也需得到其他球隊超過 3/4 的同意票,不過後者應該不難才是...

然而根據 EPSN 報導,Sterling Family Trust,也就是目前快艇隊的法定老闆,已經決定要跳過 Donald Sterling,直接將該提案呈交給 NBA 當局,也因此可能就此定案,但想必以訟棍聞名的 Donald Sterling 還是有可能透過法律途徑提出挑戰。

總之如果到時候 Steve Baller 順利取得經營權,就會創下 NBA 史上球隊轉賣的最高記錄,第二名的公鹿隊轉賣案也不過五億多美元...

當初被波及的魔術強森也跳出來恭喜了...

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傳微軟也將推出智慧型手錶,支援 iOS、Android...
May 30th 2014, 02:30, by Casper

圖片引用來源Shutterstock原文引用來源The Verge

看來智慧型手錶市場越來越熱鬧了!

根據《富比士》報導,微軟也將推出智慧型手錶,並且支援 iPhones、Windows Phones 及 Android 手機,開發工作主要由 Kinect 部門推動,強調可 24 小時不間斷量測使用者心跳,電池續航力可達兩天,雖然尚未有確切推出時間表,不過《富比士》認為應該最快今年夏天就會推出。

根據其他消息,微軟家的「Kinect 之父」Alex Kipman 正帶領團隊成員開發穿戴裝置,目標是將 Windows 塞到小螢幕裝置上使用,微軟硬體裝置前大頭 Julie Larson-Green 也曾在去年的一場研討會中,暗示「感應元件在未來將會扮演相當舉足輕重的角色。」

當然這不是微軟第一次嘗試類似的產品,在 2004 他們家其實曾經「踹」過一個叫做 SPOT(智慧型個人物件科技)裝置,能夠用來接收 Windows Messenger 訊息、新聞頭條、股票資訊、天氣等,不過該最後仍逃不過腰斬的命運,該計畫在 2012 年取消。

至於微軟能端出啥菜色,各位或許可以在暑假期待看看。

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電子書訂閱服務準備一飛沖天?
May 30th 2014, 02:17, by readmoo

影片或音樂的串流服務已經行之有年,不管是YouTube或Netflix的線上影片,還是日前宣布突破1,000萬付費用戶的音樂串流服務Spotify,雖然獲利程度各有差異,但都已經有了穩定的商業模式,不過類似的訂閱(subscription)服務,在出版界一直未有重大的突破,然而,現在情況卻有機會改變。

Oyster和Scribd這兩家新創公司,都在2013年正式推出了電子書的訂閱服務,收費標準稍有不同,但都以「電子書的Netflix或Spotify」定位,迅速在業界引起討論,但無奈雷聲大雨點小,一直只有規模較小的出版商願意合作,不過2014年卻是個轉捩點,掌控北美出版市場五大出版商(big five,Hachette、HarperCollins、Macmillan、Penguin Random House、Simon & Schuster),終於陸續宣布加入電子書訂閱服務的戰局。

跑第一棒的是HarperCollins,目前已經正式開放大多數一兩年前出版的作品,可在Oyster和Scribd上讓讀者訂閱,無獨有偶,就在上週Simon & Schuster也正式宣布,將提供約1萬本出版超過一年以上的書加入兩個平台書庫。有了這兩大出版商提供生力軍,目前Oyster和Scribd已分別有50萬及40萬本書可供使用者訂閱。目前業界也不斷有傳聞指出,另外三大出版商隨時會加入這場訂閱服務的戰場當中。

除了Oyster和Scribd這兩個平台之外,HarperCollins與Simon & Schuster也同時與Entitle這個線上讀書俱樂部,以及童書訂閱平台Epic!進行合作。而零售巨擘亞馬遜(Amazon)也蠢蠢欲動,消息指出他們正在詢問出版商有關參與訂閱服務的看法,何時會有正式的動作,也備受矚目。

一直以來,規模較小的出版商似乎都較有實驗精神,但在過去的電子書及數位出版突飛猛進的這五年,五大出版商卻顯得較為保守,但目前情況明顯已經有了改變,電子書的訂閱服務,能不能發展成熟,成為另一個獲利來源,相當值得關注。

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原刊載於Readmoo電子書部落格

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IBM 在台宣布 POWER8 伺服器級處理器,強調以開放、經濟與安全性挑戰 x86 伺服器
May 30th 2014, 02:07, by Chevelle.fu

圖片來源: IBM

IBM 昨日在台灣與多家伺服器夥伴共同發表全新的 POWER8 處理器與伺服器平台,這也是 IBM 將 POWER 架構開源並成立 OpenPOWER 基金會後,首款相容於 OpenPOWER 的處理器; IBM 強調 POWER8 System 伺服器是針對雲端與海量( Big Data )分析所規劃的平台,用於分析的速度與效能比起 x86 最新平台可快過 50 倍。

OpenPOWER  聯盟在 2013 年八月由 IBM 、 Google  、 NVIDIA 、 Mellanox 與台灣伺服器廠商泰安 TYAN 共同成立,目前組織成員包括英國 Canonical 、韓國三星電子、中國的浪潮、中興等三十家以上的廠商組成。OpenPOWER 聯盟的生態鏈囊括智財權、晶片、 I/O 、主機與伺服器品牌。

POWER8 是 IBM 用了三年的時間與 24 億美金,相容於 OpenPOWER 的全新處理器產品,且此平台採用開源平台,可相容於其他基於 OpenPOWER 的伺服器系統; IBM 希望藉 POWER8 的推出可與打破目前伺服器市場由 x86 所壟斷的封閉市場,並希望以針對海量分析的效率優勢獲得青睞。

POWER8 在軟體方面可相容包括 OpenStack 、 Ubuntu 、 Little Endian ,亦可採用 PowerLinux 的 PowerKVM 進行虛擬化應用。昨日除了 IBM 展出 POWER8 處理器外, TYAN 也一同展示 POWER8 可用的 TYAN SP010 主機板,軟體由 Google 與 Canonical 提供。

今年 NVIDIA 在 GTC 所宣布的 Pascal GPU 架構所談到的 CPU 與 GPU 溝通技術 NVLINK ,也是由 NVIDIA 與 IBM 共同合作的成果,也許意味著 Pascal GPU 架構的出現並非針對一般消費級或是繪圖級的應用,而是瞄準海量分析與雲運算所規劃的 GPU ,屆時 Pascal 架構的 Tesla 加速卡也許首個相容的平台並非 x86 ,而是 OpenPOWER 平台也說不定。

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對岸農民花 10 年製作 電動載人行李箱
May 30th 2014, 01:41, by Unwire.hk

外出的行李太重雖然有超好用的行李箱還是覺得行動不便。日前長沙就有農民就自行製作出電動載人行李箱,指花了 10 年時間發明。

該發明人名為賀亮才,他也把發明品叫作「亮才牌多功能旅行箱」。此行李箱充一次電可跑 50-60 公里,最高時速為每小時 20 公里。現時亮才牌多功能旅行箱已得到了國家發明專利,有的甚至可載兩人。

▲坐上行李箱後,在手柄拉驅動就移動,像電單車那樣。行李箱使用可充電式鋰電池,不知有沒有電力顯示。

▲賀先生改裝過多個行李箱,根據他說明還有導航功能。不過手把似乎無法收起,側面也沒有車輪。拖行李時會變了拖電動車呢。

▲兩人乘搭,身型大一點都有困難呢 (也很擔心壓爆)。

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什麼是電競贊助?
May 30th 2014, 01:27, by EZSC

Razer與TPA、TPS於2013電玩展簽約儀式

隨著產業的專業化,電競隊伍和賽事單位需要的資金也相對提高。開發穩定的收入,才能確保選手可以全心練習、優化賽事品質。贊助、廣告絕對是電競隊伍和賽事單位最大的收入項目。了解如何獲取贊助、培養行銷價值將是電競團體成敗的關鍵。

什麼是電競贊助?

贊助並非捐贈,而是以商業利益為主要目的的合作。贊助可強化或改變企業與品牌形象,提高知名度,最終目的為增加產品銷售量和品牌權益。受贊助者則因其帶來的行銷價值獲得金錢、商品或服務。贊助追求的是兩方雙贏的局面。

贊助可以克服傳統廣告沒有效率的問題,屬於高效益的行銷工具。在台灣,運動贊助在消費者休閒意識提高後受到企業重視,因而有了廣泛的成長。同時政府認可運動項目,立法使傳統運動贊助可抵稅,增加企業贊助的意願。這些對電競是通用的道理,發展電子競技勢必通過同樣的道路。

近年來電子競技觀眾變多,不只電子周邊廠商投入贊助,其他主流產業也躍躍欲試。廠商可贊助選手個人、職業電競隊伍或賽事單位,目前贊助的內容通常分成產品贊助、交通費用贊助、薪水或金錢贊助。選手或團體則配合廠商的需求來代言產品、出席活動、跟群眾互動,經營社群媒體以回饋廠商。

廠商用那些標準來判斷是否該贊助?

有些廠商不一定熟悉電子競技,標準可能不同,這裡用有贊助經驗的廠商來舉例。在申請贊助時,廠商多會要求填交各種社群數據,如網頁流量、獨立訪客數(不算重覆造訪)、註冊用戶數、粉絲團人數、討論人數、互動率、平均直播人數,每月造訪頻道次數。其他包括參加過的比賽、比賽成績、參與該遊戲幾年、是否有經營任何社群平台(如Youtube、Twitter、Instagram等)。

其他重要參考項目

對廠商產品感覺、使用經驗

贊助的最終目的畢竟在創造收益,如果選手不喜歡或使用廠商產品,對轉換消費行為當然沒有幫助。廠商提供產品贊助時通常要求選手必須使用所提供的產品,將隊伍對該商品的看法納入考慮才能塑造長期、良好的合作關係。對產品充分了解,才能幫助提出廠商真正需要的合作、推廣方案。

粉絲互動率、社群對該品牌觀感

比賽成績對曝光很重要,但成績並不是一切。有些選手會因為比賽成績而有一定數量的粉絲,但在社群上跟粉絲的互動很少,甚至會引起部份社群反感,這類型的選手對贊助商的價值就不高。要爭取到好的贊助契約須保持頻繁與高質的粉絲互動。這個部分不一定要花很多時間,但選手和隊伍要用心思考哪些行為會受到粉絲的認同。

電子競技在談贊助時遇到的困難

因為大眾對電玩、遊戲還是存在一定的負面觀感,企業主會介意自己跟該觀感的連結,減少贊助的意願,有時決策者的年紀和觀念也會影響贊助意願,尤其在跟關聯性小的產業談贊助時。

另外沒有夠成熟的工具來監測曝光率與轉換率、無固定的成功模式供贊助商參考、加上電競項目的觀眾數量不穩定,對贊助商而言都是投資的風險。

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